28 research outputs found

    The Anti-Deference Pro-Preemption Paradox at the U.S. Supreme Court: The Business Community Weighs In

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    Disponible en ligne sur le site de la Centrale de Cas et de Médias Pédagogiques : https://www.ccmp.fr/collection-ccmp/cas-ibm-innov8-le-serious-game-conduire-une-mission-de-conseil-pour-modeliser-un-processus-siCas pédagogique CCMP N° I012

    TOWARDS AN ONTOLOGICAL FRAMEWORK FOR KNOWLEDGE SHARING IN HEALTHCARE SYSTEMS

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    The ability to share EHR’s (Electronic Health Record) underlying knowledge both internally and externally within healthcare organizations has been accepted as a method to improve the quality and delivery of care but has also raised important questions related to legal and privacy issues. This paper aims to explore the critical factors that impact knowledge sharing in the French healthcare sector. Our main research focus is to answer the question of how to improve Knowledge sharing in the healthcare sector? An exploratory qualitative study was handled to investigate EHR’s underlying Knowledge sharing in French hospitals. Three major issues were identified, namely the need for: a common healthcare terminology, the interoperability among healthcare information systems and the patient\u27s informed consents before sharing his sensitive data. To fill this business gap, this paper proposes an ontological framework that extends the Systematized Nomenclature of Medicine Clinical Terms with privacy dimension, to secure access to sensitive patient’s data

    Ivan Jablonka, Les enfants de la RĂ©publique

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    C’est à partir de la figure des « jeunes de cité », ceux d’aujourd’hui, dont on ne parle qu’à l’occasion de leurs délits et de leur origine d’immigrés, qu’Ivan Jablonka s’intéresse aux enfants bâtards, aux enfants abandonnés, aux enfants corrigés, de la période révolutionnaire et du XIXe siècle. Au-delà de la misère et de la stigmatisation sociale dont ils sont l’objet, quel rapport existe entre ces jeunes ? Dans quelle mesure ces « jeunes de cité » n’ont-ils qu’un lien indirect avec les banl..

    Automated transformation of business rules into business processes : from SBVR to BPMN

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    International audienceThis paper presents a novel approach for transforming Business Rules expressed with Semantic of Business Vocabulary and Rules (SBVR) into (BPMN) Business Process models. This transformation provides several benefits to Information System project stakeholders, such as: enhancing requirement validation and refinement, improving Business Processes documentation, and reducing their overall modeling effort. To bridge the gap between SBVR and BPMN, we propose novel transformation rules that cover structural and behavioral SBVR rules. We illustrate and discuss our transformations with the EU-Rent case study, provided in the OMG specification

    Quand la transformation digitale touche aussi à la pédagogie : retours d'expériences sur l'usage d'un Serious Game dans l'apprentissage des SI

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    International audienceDans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, plusieurs nouveaux dispositifs d'apprentissage comme les MOOCs, les Serious Games (SG), les mondes virtuels 3D ou encore le mobile learning se sont largement développés. Plusieurs grandes écoles se sont lancées dans l'expérimentation de ces innovations pédagogiques, mais peu de travaux ont évalué ces dispositifs selon le point de vue théorique d'apprentissage. Dans ce papier, nous nous focalisons sur l'évaluation des Serious Games (SG) comme dispositif d'apprentissage illustrant la transformation digitale de la pédagogie universitaire. Nous présentons un retour d'expérience sur l'expérimentation d'un SG utilisé en enseignement des Systèmes d'Information (SI) : INNOV8. Ce jeu est utilisé pour l'apprentissage du management des processus métier, une thématique centrale dans l'enseignement des SI. Une évaluation de l'usage de ce jeu a été réalisée dans le cadre du cours : " conception des SI ", proposé en Master 1 d'une école de management. Les résultats de cette expérimentation montrent l'adéquation de ce dispositif d'apprentissage aux aspirations de la nouvelle génération d'apprenants

    Quand la transformation digitale touche aussi à la pédagogie : retours d'expériences sur l'usage d'un Serious Game dans l'apprentissage des SI

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    International audienceDans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, plusieurs nouveaux dispositifs d'apprentissage comme les MOOCs, les Serious Games (SG), les mondes virtuels 3D ou encore le mobile learning se sont largement développés. Plusieurs grandes écoles se sont lancées dans l'expérimentation de ces innovations pédagogiques, mais peu de travaux ont évalué ces dispositifs selon le point de vue théorique d'apprentissage. Dans ce papier, nous nous focalisons sur l'évaluation des Serious Games (SG) comme dispositif d'apprentissage illustrant la transformation digitale de la pédagogie universitaire. Nous présentons un retour d'expérience sur l'expérimentation d'un SG utilisé en enseignement des Systèmes d'Information (SI) : INNOV8. Ce jeu est utilisé pour l'apprentissage du management des processus métier, une thématique centrale dans l'enseignement des SI. Une évaluation de l'usage de ce jeu a été réalisée dans le cadre du cours : " conception des SI ", proposé en Master 1 d'une école de management. Les résultats de cette expérimentation montrent l'adéquation de ce dispositif d'apprentissage aux aspirations de la nouvelle génération d'apprenants

    Towards gamification of the data modeling learning

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    International audienceData Modeling (DM) is an important area in the Information System (IS) learning. In particular, in the IS analysis phase business analysts need to provide a comprehensive notation to avoid misunderstanding between software engineers and customer. Teaching DM is a challenging task, mainly because it lays great emphasis on theory. It remains often abstract, not consensual and complex to implement in real setting. In order to better motivate learners, this paper aims to assess the integration of Serious Games (SGs) in the DM learning. Previous researches on learning with SGs has mainly been focused on other areas of the IS domain, such as Business Process Management (BPM). In an attempt to fill this gap, this paper presents an exploratory experiment on the usage of the SG innov8, carried out within a business school's master students. This SG initially designed for learning BPM, has been the subject of a gamification experiment in order to design a data model. The feedback from the students and teachers were quite positive

    Learning business process management through serious games : feedbacks on the usage of INNOV8

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    International audienceBusiness processes play a major role in the Information System (IS) domain. Business Process Management (BPM) approaches offer languages, methods and tools for modeling, execution and optimizing business processes. However, these approaches are often difficult to understand by the learners. In particular, the modeling phase often remains abstract, not consensual and complex to implement in real settings. In order to better motivate BPM learners, several BPM's Serious Games (SG) has been developed in recent years. But few studies have evaluated game based educational methods for the BPM learning. This paper presents a feedback on the SG INNOV8 use in BPM teaching. INNOV8's evaluation was conducted within the course: "Information System Design," proposed to Master students. The feedback from the students and teachers were quite positive. Nevertheless, the study shows a low potential of the game for novice students in this field
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